La expansión de propuestas educativas mediadas por tecnologías ha dado origen a estrategias y recursos innovadores como es el caso de los objetos de aprendizaje y la posterior diseminación mundial de repositorios de OAs. Este trabajo fue motivado por la necesidad de localizar OAs que permitan complementar la enseñanza presencial de las metodologías de diseño de bases de datos, contenidos clásicos de toda carrera de informática y/o computación. El punto de partida fue la conceptualización de los OA, para continuar con el relevamiento de los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROAs) existentes. Una vez localizados los OAs comenzó la etapa de evaluación de los mismos, previo estudio de las propuestas de medición de calidad de objetos de aprendizaje, de modo de obtener información que constituya una referencia a los posibles reutilizadores. Para la selección de los instrumentos de evaluación a ser utilizados, se tuvo en cuenta aquellos que brindan la posibilidad de un resultado cuantificable, donde las dimensiones observables se encuentran claramente definidas.
En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA), con especial énfasis en aquellas orientadas al escenario educativo. Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se puede ejecutar, entre otras.
El foco de este análisis es obtener un panorama general de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo.
Además se incluyen en el trabajo, conceptos y definiciones necesarias para contextualizar al lector.
Así, se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar éstas, en relación al ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.
En el ámbito de la Universidad Nacional de Río Negro (UNRN), y en particular desde la Licenciatura en Sistemas, es una creciente preocupación del cuerpo docente el fenómeno de deserción y desgranamiento que se ha podido apreciar en los tres primeros años de vida de la carrera. El presente trabajo tiene como objetivo brindar una breve descripción de la tarea realizada para abordar el estudio del fenómeno de deserción estudiantil universitaria mediante un proceso de extracción de conocimiento a partir de datos. La etapa más relevante de este proceso es la minería de datos, que provee mecanismos para la extracción no trivial de información implícita, previamente desconocida a partir de una base de datos y así descubrir reglas y/o patrones significativos de información que puedan ayudar tanto en el diagnóstico correcto del problema como en la formulación de estrategias de solución. Se realizó una evaluación de las diferentes técnicas y su posibilidad de aplicación en el caso de estudio, poniendo énfasis en los métodos no supervisados. Luego se realizaron pruebas de concepto con algunas de las técnicas que resultaron de interés utilizando las bases de datos de los alumnos de las carreras de grado de la UNRN. Finalmente se describen los resultados obtenidos.
Objetivo: Analizar en el marco del "Aprendizaje Móvil", el uso de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento (JEMBP), para proponer una Guía para su conceptualización que contemple la separación de los Aspectos de Contenido y Movilidad de manera de posibilitar el reúso y la adaptación de dichos juegos.
Este trabajo se propone estudiar las potencialidades educativas de la Web 2.0, a partir del análisis de los entornos Wiki, desde una perspectiva didáctica, comunicacional y tecnológica, valorando sus capacidades para concentrar contenido, utilizando la metodología de la indagación. Se presentará además la experiencia educativa desarrollada en el ámbito de la Escuela de Enseñanza Media “Nuestra Señora Del Valle", con alumnos de 2° y 3° año de Polimodal, respecto del uso de esta herramienta. Objetivos • Estudio de la herramienta Wiki en el contexto de las aplicaciones Web 2.0. • Análisis de sus potencialidades educativas con la finalidad de promover el aprendizaje colaborativo durante el aprendizaje constructivo de procesos abstractos en la Ciencias Naturales. • Presentación de una experiencia de uso educativo de Wikis en el campo de las Ciencias Naturales con alumnos del nivel medio. • Valoración crítica del trabajo realizado como aporte para futuras investigaciones en el tema.
La presente investigación aborda la temática de los Objetos de Aprendizaje (OA). Se detallan sus definiciones, y varios de los conceptos relacionados como: reusabilidad, metadatos, estándares, compatibilidad con Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje de código abierto, y Repositorios de Objetos Aprendizaje de acceso libre. Se revisan, además, aplicaciones informáticas que permiten el diseño de dichos objetos. El trabajo está organizado en 6 capítulos en los cuales se exponen los resultados de la investigación y estudios realizados sobre la temática en cuestión. En el Capítulo 1, se contextualiza el tema y presentan los objetivos del trabajo. Se comienza con una introducción sobre la producción de materiales en la era digital, el impacto que han tenido las nuevas tecnologías informáticas en este sentido, y las posibilidades para su publicación que ofrece Internet. En este contexto, se plantea el rol que juega el paradigma de Objetos de Aprendizaje en el diseño, creación y publicación de materiales educativos. Además, se presentan los principales conceptos sobre los cuales se apoya la teoría de OA. El Capítulo 2, desarrolla una reseña histórica. Se establece la primera aparición del término "Objeto de Aprendizaje" y los conceptos que propiciaron su surgimiento. En el Capítulo 3, se recopilan las definiciones dadas por los diferentes autores que abordan el tema y se hace, además, un relevamiento de las características que se proponen para los OA. Para finalizar se propone una definición propia para los OA. Los metadatos y sus estándares asociados son abordados en el Capítulo 4. Se define el concepto de metadato, y se describen estándares tales como IEEE LOM, IMS LRM y Dublin Core. Además, se presenta el estándar para Objetos de Aprendizaje SCORM. Se define el concepto de Bibliotecas Digitales y se extiende al de Repositorio de Objetos de Aprendizaje (ROA). Finalmente, se presentan algunos de los ROAs de libre acceso disponibles en la Web, y se realiza una breve descripción de los mismos. El Capítulo 5 comienza con la revisión de algunas propuestas para el diseño de OA, y continúa con la caracterización de algunas herramientas libres para llevar adelante dicho diseño. Se describen además, algunas pruebas de compatibilidad realizadas entre algunos Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) y OA desarrollados con las herramientas previamente descriptas. Finalmente, son expuestas las conclusiones de la investigación, y algunas líneas de trabajo futuro en el Capítulo 6.
El presente Trabajo Final tiene por objetivo describir los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STIs) y realizar un análisis crí tico de sus fortalezas y debilidades.
Para alcanzar tal fin, se describirá la arquitectura tradicional de los STIs, se delinearán teorías de aprendizaje e instruccionales que provean el marco conceptual a estos sistemas y se presentarán herramientas de diseño. Asimismo, se analizarán las características principales de estos sistemas, focalizando el problema de su adaptación a los estudiantes.
El objetivo de este trabajo monográfico es destacar la importancia del impacto emocional producido por el diseño gráfico en el software educativo infantil y las posibles consecuencias de este impacto sobre el aprendizaje. Se pretende realizar un análisis de la "sustancia subjetiva" que producen ciertos "envases objetivos" como las formas y los colores. Sustancia que se halla en grandes cantidades y de manera muy acentuada en los niños. Si bien el objetivo de la interfaz es ser un medio y no un fin, ya que el fin es la comunicación de los contenidos, si éste medio no alcanza a tocar las fibras sensibles el software puede convertirse en inútil por más buenos contenidos que posea. Se ambiciona que el aporte resultante de éste trabajo sea un documento que sirva a la reflexión de los equipos de producción de software educativo infantil, y a los miembros de las comunidades educativas, incluido el núcleo familiar.
El objetivo de la presente tesis de especialización es describir la experiencia de desarrollo de una metodología didáctica para el trabajo con foros en un entorno virtual. Esta experiencia fue realizada en el marco del curso "Tecnología para la educación matemática" de la UNSa, con el tema: "Las tecnologías posibles a implementar en la enseñanza y el aprendizaje" para el subtema "Triángulo isósceles. Definición, propiedades y aplicaciones". Su aporte es el desarrollo de una metodología probada en este campo: análisis de la experiencia, evaluación y propuesta de mejora.
Su estructura consta de dos partes interdependientes. En la primera parte se consideran los marcos teóricos referentes a los foros en comunidades virtuales. Se incluye la descripción de diferentes tipos de foros considerados apropiados para la enseñanza de la matemática y una posible manera de planificarlos. Se ejemplifica con foros realizados en cursos de capacitación y de postgrado realizados en diferentes plataformas virtuales. Todos abarcan problemáticas diferentes en los que la Matemática ocupa un lugar, desde la propia ciencia o desde la educación en esta área.
En la segunda parte se relata la experiencia llevada a cabo en la Universidad Nacional de Salta con alumnos de segundo año del Profesorado de Matemática, en la asignatura Tecnología para la Educación Matemática. También se analiza el foro académico realizado, teniendo en cuenta los marcos teóricos de la primera parte.
Se adjuntan dos anexos en los que se encuentran foros realizados dentro de la materia Tecnología para la Educación Matemática.
La Convención por los Derechos del Niño (1989) considera el derecho del niño a no ser discriminado (art. 2) y a recibir una educación que le permita conseguir el mayor grado de autonomía y de integración social posible (art. 23); la Declaración Mundial de Educación para Todos y Marco de Acción para la Satisfacción de las Necesidades Básicas de Aprendizaje (Jomtien 1990) enfatiza el derecho inherente de los niños a recibir una educación básica que, más que un fin en sí misma, es la base para un aprendizaje y un desarrollo humano permanentes; las Normas Uniformes sobre la Igualdad de Oportunidades para las Personas con Discapacidad (1993) declaran que las autoridades educativas son responsables de que la educación para las personas con discapacidad se brinde en contextos integrados. Numerosos estudios, la bibliografía, y en especial la experiencia, muestran que una adecuada utilización de la tecnología puede ser sumamente beneficiosa en el ámbito de la educación especial. En Argentina no son pocos los intentos que se vienen realizando desde hace ya varios años para llevar esto a la práctica. Se han comprado equipos, realizado capacitaciones, y discutido mucho acerca de las posibilidades que las TICs pueden aportar al campo de las necesidades especiales. Sin embargo, en numerosas oportunidades estos intentos han fracasado, debido entre otras cosas a la multiplicidad de factores que es necesario tener en cuenta para llevar proyectos de ese tipo a buen puerto. Estas afirmaciones son sostenidas por, además de la bibliografía relacionada con la materia, estudios e investigaciones concretas en las instituciones educativas de Argentina, como por ejemplo el “Programa Tecnología y Sociedad: Accesibilidad Tecnológica para un Desarrollo Igualitario”, realizado a partir de un acuerdo entre la Dirección General de Cultura y Educación, el Ministerio de la Producción, y la Confederación Económica de la Provincia de Buenos Aires, y en el cual tuvo oportunidad de participar como coordinador el autor de este escrito. En este trabajo revisaremos las variables que intervienen en la utilización de las TICs en educación especial (que van desde una adecuada formación docente, pasando por el acceso al software, hasta la difusión de la información y las experiencias), y propondremos estrategias que pueden contribuir a mejorar la situación actual de muchas instituciones y organizaciones en ese campo.
Esta monografía analiza las características de las aplicaciones dinámicas de Internet y presenta un nuevo enfoque para su desarrollo. Este tipo de aplicaciones, más conocidas como RIA, por sus siglas en inglés (Rich Internet Applications) presenta un mayor nivel de expresividad y de interactividad con los contenidos, lo que las hace particularmente atractivas para su aplicación en ámbitos educativos. Este nuevo enfoque está basado en Seaside, un entorno de desarrollo para construir aplicaciones dinámicas de Internet, que posean una lógica interna relativamente compleja. Seaside provee una arquitectura basada en componentes, cuya característica distintiva es, que permite modelar múltiples ujos de información independientes, lo que simpli ca notablemente la implementación de modelos complejos en Internet.
Este trabajo está organizado en cuatro capítulos que se resumen a continuación:
Capítulo 1: Muestra cómo la web se ha ido incorporando en todas las actividades cotidianas. Contempla definiciones como tecnología, ciencia e ingeniería, particularmente la ingeniería de software que da pie al nacimiento de esta nueva disciplina: la Ingeniería Web. Ofrece un panorama general de su inserción, de la obtención de su propio espacio y la necesidad del uso de métodos y técnicas en el desarrollo de WebApp.
Capítulo 2: Revisa el estado del arte de los Métodos usados en Ingeniería Web. Aplica algunos métodos a un ejemplo simple y por último se construye una tabla comparativa de los métodos vistos en este capítulo.
Capítulo 3: Hace un análisis de las áreas involucradas en el diseño de aplicaciones Web teniendo en cuenta las consideraciones de diferentes autores.
Capítulo 4: Trata temas relacionados con el Diseño Instruccional, el aprendizaje significativo y cómo las aplicaciones hipermedia se van insertando, casi en silencio, en el mundo educativo. Se presenta el contexto relacionado a la interacción entre la Ingeniería Web y los aspectos del Diseño Instruccional. Se analizan los beneficios que aporta, se presenta y analiza el método EISE.
Capítulo 5: Conclusiones, presentación de una aplicación.
Un curso preuniversitario de química es de vital importancia para afianzar las nociones previas de la asignatura necesarias par el abordaje de los contenidos disciplinares específicos de la carrera universitaria elegida que la contenga en su currículum. La diversidad de procedencias geográficas de los alumnos que reciben anualmente las universidades representa un problema para la organización de un curso preuniversitario presencial. La dificultad para compartir tiempos y espacios en el ámbito educativo, no debería ser un escollo para la educación, por lo cual el sistema educativo debe arbitrar los medios necesarios para superarlo. Esta realidad impone diseñar el curso con modalidad a distancia para que el acceso sea factible para el mayor número posible de aspirantes a cursar estudios superiores.
Este trabajo tiene como objetivo relatar el papel que juega el uso de un Sistema de Álgebra Computacional (CAS) en el marco de la experiencia de innovación en un curso de integración en una y varias variables, Matemática B, destinado a alumnos del segundo semestre de primer año de las carreras de Ingeniería. El material de trabajo conformado por una parte impresa y otra digital constituye uno de los ejes centrales de la innovación. El material digital presentado en CD acompaña al impreso y está constituido por talleres que suponen la utilización del "sistema de álgebra computacional", Maple. Se describen las causas que motivaron la modificación de las materias de Matemática tanto en contenidos como en metodología de la enseñanza y que fueron incorporadas en la reforma de los planes de estudio de las carreras de Ingeniería. Se dan los fundamentos para la construcción del material de trabajo, detallándose con más detalle el material digital. Se presentan algunas conclusiones y la comparación del rendimiento académico de los alumnos de Matemática B del año 2006 (plan nuevo) con los de Análisis Matemático III del 2003 (plan anterior). Se dejan planteadas algunas alternativas para continuar con el análisis de la experiencia.
Esta monografía describe la manera de utilizar técnicas de Minería de Datos para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Computación que se desarrolla en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires.
El enfoque propuesto busca modelizar la interacción del alumno con el material de estudio utilizando reglas de predicción cuya interpretación permitirá detectar las falencias del proceso educativo así como evaluar la calidad del material de estudio utilizado.