El objetivo general de esta tesis es abordar el estudio del fenómeno de deserción estudiantil universitaria mediante un proceso de extracción de conocimiento a partir de datos. En el camino hacia la concreción del objetivo de máxima, predecir la deserción, se pueden encontrar otras metas que aporten información no trivial y de utilidad para la toma de decisiones, por ejemplo, describir o caracterizar a los estudiantes de la UNRN a través de perfiles que ayuden a orientar la implementación de medidas a los estratos en los que las mismas pueden ejercer más influencia positiva. El objetivo específico de esta tesis es caracterizar a los estudiantes de la UNRN que abandonan la carrera en los primeros años. Se busca establecer perfiles que permitan realizar recomendaciones tendientes a revertir esta situación.
El propósito de esta tesis es indagar en los procesos de aprendizaje de estudiantes universitarios de matemática de primer año que participan de una propuesta pedagógica que incluye contextos uso de recursos TIC. El objetivo general es analizar distintos aspectos de la autorregulación del aprendizaje y el uso de estrategias, profundizando en la influencia que puede tener el uso de recursos TIC en el proceso de aprendizaje. La hipótesis es que el aprovechamiento de recursos TIC facilita la participación más activa del estudiante, favoreciendo así un mayor compromiso con la autorregulación de sus estudios.
El trabajo de investigación desarrollado permitió el ensayo de una propuesta pedagógica de nivel universitario, donde se incorporan recursos TIC, principalmente a través del uso de un entorno virtual. La propuesta plantea la enseñanza de la autorregulación junto con los contenidos disciplinares mediante una supresión progresiva del apoyo a medida que el estudiante resulta ser más competente. Uno de los principales recusos diseñados para tal fin es el Diario de Aprendizaje, utilizado para estimular la metacognición en los alumnos y la autorregulación de sus aprendizajes, a través de tareas de escritura de sus reflexiones.
Se utiliza la metodología de Investigación Basada en Diseño, para estudiar el aprendizaje en su contexto natural e intervenir con la intención de producir mejoras. Se aplica el cuestionario CEVEAPEU para toma de datos y selección de variables de estudio. Para el análisis de los datos se complementa el uso de métodos cuantitativos con análisis cualitativo.
Luego de la implementación se observa que la valoración de las estrategias y uso de los distintos recursos para el aprendizaje se relacionan con la organización del tiempo y el tipo de actividades de la propuesta pedagógica, especialmente las vinculadas a la acreditación. Respecto al uso de recursos TIC, se observa que el aula virtual fue utilizada como un complemento de clases presenciales, donde los recursos que tuvieron mayor impacto fueron los trabajos grupales (en la promoción del estudio colectivo y el uso efectivo de software) y el Diario de Aprendizaje (en la contribución a una mayor conciencia sobre el aprendizaje). En cuanto al impacto de la propuesta diseñada se observa un impacto positivo en las estrategias motivacionales y afectivas y, en menor medida, sobre estrategias metacognitivas.
El trabajo de esta tesis permitió experimentar el método de Investigación Basada en Diseño, aunque dado lo acotado de esta investigación, se incluyó la realización un solo ciclo del mismo. Sin embargo, es de interés en sucesivos ciclos continuar modificando y adaptando el diseño donde se incorporen mejoras en función de las conclusiones de esta investigación.
Esta investigación presenta, el diseño, la implementación y los resultados alcanzados al aplicar una estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en el trabajo colaborativo y su aplicación mediada por recursos TIC en el desarrollo de las actividades de laboratorio de un curso introductorio de programación de nivel superior. De esta forma, se introduce en el aula, una estrategia de trabajo colaborativo, que es supervisada y evaluada en cada una de sus instancias y cuyos resultados se presentan como conclusiones de la investigación.
La tesis esta organizada de la siguiente forma: el capítulo I donde se presenta el problema de investigación, el Capítulo II, donde se presenta una revisión teórica respecto a las estrategias y herramientas utilizadas en la enseñanza y aprendizaje de la programación. A continuación en el Capítulo III, se reflexiona sobre las implicancias del uso de estrategias de trabajo colaborativo mediadas por TIC en la enseñanza y aprendizaje de la programación, en el ámbito educativo de nivel universitario. En el capítulo IV se plantea el marco metodológico que se utilizo para llevar adelante la investigación. A continuación en el capítulo V, se presenta el diseño de la propuesta de enseñanza y aprendizaje para un curso de Programación del primer año de la Lic. en Sistemas de la UNRN, Sede Atlántica, basada en actividades prácticas entregables (APE) cuya resolución se propone que se realice combinando el trabajo colaborativo y las herramientas TIC compatibles con el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje, que utiliza en la Lic. en Sistemas, como soporte a las clases presenciales.
En el capítulo VI se presentan los resultados de la implementación de la propuesta. En el capítulo VII, se exponen las conclusiones y las nuevas inquietudes que surgen del mismo. Finalmente se incluye la bibliografía consultada y los anexos del trabajo.
La interacción es el elemento esencial en cualquier ambiente de comunicación en general y educativo en particular. Más aún lo es en un escenario virtual de educación.
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje -EVEAs-, se han convertido en la actualidad, en extensiones naturales de las Instituciones de Educación Superior y Universitaria. El diseño en ellos de aulas virtuales, provee de herramientas que posibilitan interacciones entre los alumnos y de éstos con el docente. Mediante éstas, los alumnos construyen un conjunto de significados compartidos que serán base del aprendizaje.
El presente trabajo refleja la experiencia que se llevó a cabo en un foro del aula virtual “Análisis Matemático II”, de la Tecnicatura Informática Aplicada del Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico – UTN-.
Tiene como fin describir y analizar las participaciones en el foro de los alumnos, las intervenciones del profesor, y las estrategias utilizadas para provocar discusiones productivas, con el objetivo de colaborar en la búsqueda de métodos que puedan mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo.
Para su realización, se diseñó un instrumento que permite analizar las interacciones ocurridas en el foro, y su efectividad en la construcción del conocimiento matemático. Dicho instrumento fue aplicado en las cohortes 2012 y 2013.
Una guía para el diseño de unidades didácticas -UD- y recursos para docentes de Ciencias Sociales que usan un Aula Virtual. Esta guía se materializa en una propuesta metodológica que relaciona los aspectos didácticos, disciplinares y cognitivos correspondientes a la enseñanza/aprendizaje de las CS, y en un prototipo de software educativo, Asistente Virtual -DyPMCS-, para el diseño y producción de materiales didácticos. A fin de superar los obstáculos epistemológicos que surgen en el aprendizaje de las ciencias sociales, DyPMCS propone un conjunto de recursos tecnológicos apropiados. Las pautas diseñadas para el tratamiento de los materiales se basan en la mediación pedagógica, tecnológica y comunicacional, y se originan en el marco de las teorías socio-constructivista, de la inteligencia y del aprendizaje situado. Esta propuesta también es una herramienta válida para el desarrollo de materiales didácticos para aulas tradicionales con el apoyo de TIC.
El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a nivel social, y sus múltiples posibilidades de integración en la educación, han permitido desarrollar gran cantidad de espacios virtuales, con la intensión de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por tecnología. Los Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) surgieron dentro de este ámbito con el objetivo de integrar los principales servicios de Internet, y proveer recursos para facilitar la interacción entre docentes, alumnos y materiales de aprendizaje. Para poder analizar las ventajas y desventajas que cada EVEA posee, de acuerdo al contexto donde se los desee aplicar, es necesario evaluarlos de alguna manera. La mayoría de los modelos de evaluación analizados, previo y durante el desarrollo de este trabajo, evalúan los EVEA desde le punto de vista funcional. En general, el usuario final no participa del proceso, y no se tiene en cuenta la forma en que cada uno de los usuarios toma contacto con las funcionalidades del EVEA para realizar las tareas necesarias, y así poder satisfacer sus objetivos.
Por este motivo, la intensión es proponer un modelo que posibilite evaluar la calidad de los EVEA, considerando como eje central a la usabilidad. El énfasis puesto en la usabilidad se debe fundamentalmente a su creciente importancia dentro de la calidad de los productos Web. El modelo se denomina MUsa, dado que se trata de un Modelo basado en la Usabilidad, y está orientado hacia una evaluación de producto. La evaluación se realiza mediante escenarios reales de uso, teniendo especial consideración por los alumnos y docentes, los objetivos que se proponen, las tareas específicas que realizan durante las actividades de enseñanza y aprendizaje, el equipamiento e infraestructura que disponen, el lugar físico donde habitualmente se desenvuelven, y el entorno social en el cual están insertos. Las ideas generales de MUsa están basadas en una estrategia de cuatro niveles o capas de evaluación, que parten de lo general para llegar a lo particular, donde las definiciones de usabilidad, junto con los atributos y las heurísticas forman el núcleo del modelo.
Para tener dimensión de las cualidades y defectos de MUsa, se lo aplicó sobre un caso concreto, el EVEA SIAT, desarrollado y utilizado por la Universidad Nacional de Río Cuarto. El caso de estudio sirvió para realizar un recorrido completo por las cuatro capas de MUsa, tomar las decisiones correspondientes en cada una de ellas de acuerdo a la magnitud de la evaluación, tiempo y recursos disponibles, y afrontar una aplicación efectiva del modelo dentro de un contexto conocido y acotado.
En este informe de tesis se presenta el diseño de MUsa, su aplicación en el caso de estudio y los resultados obtenidos. Los trabajos a futuro se orientan hacia una revisión de todo el modelo de evaluación, la mejora del mismo de acuerdo a la información recogida a partir del caso de estudio, y su efectiva utilización.
Los avances tecnológicos de los últimos años han producido un fuerte impacto en Educación, ampliando los escenarios educativos, dando lugar a “nuevos ambientes educativos”. En particular en el área del conocimiento de las Ciencias Naturales, los espacios de trabajo virtual tales como los entornos exploratorios, planillas electrónicas, micromundos, sistemas de modelización, simulaciones, laboratorios virtuales entre otros, complementan el trabajo del aula real. Estos nuevos ambientes plantean a los docentes el desafío de lograr una adecuada mediación pedagógica especialmente de las Prácticas de Aprendizaje que proponen a sus alumnos. Surgen interrogantes como ¿Qué aspectos epistemológicos caracterizan las Ciencias Naturales? ¿Qué Prácticas de aprendizaje facilitan la mediación pedagógica y comunicacional de dicha área del conocimiento en el nivel superior? ¿Qué recursos de los nuevos ambientes facilitan la comprensión? ¿Qué aspectos son necesarios tener en cuenta para diseñar una Práctica de Aprendizaje? ¿Qué asistencia pedagógica requiere el docente para diseño de dichas prácticas? Estos cuestionamientos motivaron y orientaron el desarrollo del trabajo de esta tesis.
Las respuestas a los interrogantes indujeron a la necesidad y posibilidad de disponer de una aplicación tecnológica que asista al docente en el diseño y producción de las Prácticas de Aprendizaje, dada la importancia que éstas tienen como puentes de mediación pedagógica para acompañar y promover el aprendizaje de los alumnos.
Es por ello que se propone como aporte el diseño de una aplicación web denominada Gestor de Prácticas de Aprendizaje GPA.
El Gestor GPA desarrollado a nivel de prototipo, permite tanto el diseño como la administración de las Prácticas de Aprendizaje de un docente del área de las Ciencias Naturales, ofreciendo asistencia pedagógico-didáctica. Su diseño se sustenta en la Teoría de la Comprensión de Perkins, las Prácticas de Aprendizaje de Daniel Prieto Castillo y la teoría Triárquica de la inteligencia humana, sobre el desarrollo de la inteligencia exitosa, de Robert J. Sternberg.
El Gestor GPA, desarrollado a nivel de prototipo permite seguir trabajando para su implementación final. Emerge también, una línea de trabajo futura de relevancia que analice la pertinencia de Arquitecturas de Agentes y Sistemas Recomendadores, que le incorpore al Gestor más inteligencia. Por otra parte, para poder aplicar la tecnología mencionada es necesario contar con una base de conocimiento pertinente. Esta tesis propone un esquema de relaciones básicas para la elaboración de Prácticas de Aprendizaje, que podría considerarse como punto de partida para seguir trabajando y generar dicha base de conocimiento. Es por ello que puede considerarse esta tesis como base en líneas de trabajo I+D tanto en el área de Educación como de Tecnología.
La presente tesis es un proyecto de desarrollo tecnológico que asume como tema principal las metodologías o estrategias de enseñanza que construyen los docentes de las escuelas media de Neuquén. Las metodologías o estrategias de enseñanza que se toman en cuenta para este proyecto deben incluir herramientas informáticas. En consecuencia se propone una secuencia, una guía, para diseñar una base de casos que memorice las narraciones de las metodologías o estrategias que desarrollan los docentes cuando deben enseñar contenidos utilizando herramientas informáticas, para luego, ser recuperados y re significados por otros docentes para una nueva propuesta de enseñanza, esta propuesta luego de ser puesta en juego en el aula, se vuelve a memorizar para una recuperación posterior.
La secuencia comienza con la recuperación de casos de enseñanza (métodos o estrategias de enseñanza) provistos por los docentes; el paso siguiente es la construcción de una ontología a partir de los casos de enseñanza y de otras fuentes bibliográficas; luego se utiliza algunos principios de la teoría CBR (Cases Based Reasonig) para modelar la interacción de la base de casos con los usuarios, los docentes; por último, para ejemplificar el uso de la secuencia propuesta, se recurre a un software denominado sistema IRS (Information Retrieval System) que soportará el diseño de la base de casos. De la base de casos se recuperan aquellos casos de mayor similitud aun caso dado utilizando como expresión de búsqueda un problema de enseñanza.
La secuencia propuesta potencialmente es útil cuando se necesitan algunas directrices que ayuden a diseñar una base de casos; mejorar la calidad de las búsquedas para casos similares a uno dado en la base de casos; establecer criterios razonables de interacción entre los docentes y la base de casos utilizando los principios del razonamiento basado en casos; ayudar a fijar consenso en el uso de la terminología informática; y, finalmente, como recurso para diseñar estrategias que ayuden a la formación de los docentes que quieren utilizar las tecnologías informáticas en la enseñanza.
El objetivo del presente trabajo es estudiar el concepto de comunidad virtual, en particular, comunidad virtual de aprendizaje. Analizar las posibilidades que ésta ofrece, en ambientes y actividades de colaboración y cooperación, en procesos educativos y/o de formación y enriquecimiento de las personas. Abordar una metodología de diseño de Comunidad Virtual de Aprendizaje, y finalmente, establecer las bases para el desarrollo de una comunidad concreta, donde se fomente el aprendizaje y el desarrollo profesional, aprovechando sus potencialidades para la comunicación y el intercambio de conocimientos y experiencias.
En particular, se diseñará una comunidad virtual de aprendizaje vinculada al tema de reactores nucleares para usos pacíficos. El desarrollo estará relacionado con sectores de la Comisión Nacional de Energía Atómica, la Autoridad Regulatoria Nuclear y con el Organismo Internacional de Energía Atómica, dado que en estas instituciones se realizan actividades profesionales en área nuclear, tanto en aspectos tecnológicos como en capacitación e investigación, interaccionando entre sí. Además habrá vinculación con áreas de la Universidad Nacional de Córdoba. Se propone que a través de la comunidad virtual planteada en esta tesis, se potencien las interacciones entre los miembros participantes a través del intercambio de experiencias y conocimiento, y se fortalezcan los vínculos sociales en pos de un objetivo común.
En este trabajo se presenta la realización de una serie de actividades de un curso de Formación Profesional para entrenadores de básquetbol que impliquen a expertos de las distintas disciplinas que atraviesan este deporte, tutores y alumnos, incorporando el uso de TIC a las prácticas docentes. Objetivos del trabajo:
- Indagar acerca de la utilización de herramientas multimedia en instancias de perfeccionamiento y estudiar las estrategias que favorezcan el tratamiento del error en el análisis técnico y táctico en el área de Educación Física y Deportes, bajo la modalidad Blended Learning.
- Caracterizar el fenómeno de mediación en el tratamiento del error en relación al proceso de enseñanza y de aprendizaje de la técnica de lanzamiento a pie firme en el básquetbol.
- Analizar actividades deportivas a desarrollar, que involucran el uso de herramientas multimedia para el tratamiento del error en una técnica específica del básquetbol, trabajadas en el marco de un sistema de gestión de contenidos (entorno virtual de la Universidad Nacional del Litoral).
- Observar el intercambio, actualización y reconstrucción del conocimiento en un ámbito de colaboración entre los alumnos y los capacitadores de la Dirección de Educación Física, Deportes y Recreación de la Universidad Nacional del Litoral.
Con la necesidad de buscar soluciones alternativas para poder adaptarse a los cambios que presenta el nuevo plan de estudios de la carrera de Medicina Veterinaria, los docentes del curso de Anatomía comenzamos a utilizar otras estrategias de enseñanza, tales como herramientas de aprendizaje visual y el uso de recursos tecnológicos.
La presente investigación se orientó a realizar una contribución en el área metodológica para el diseño, desarrollo y evaluación de material educativo digital. Tuvo como objetivo que los alumnos que trabajasen con el material educativo digital desarrollado en el marco de esta tesis, debieran tener un mejor rendimiento académico que los alumnos que utilizasen la bibliografía convencional como material de estudio. La investigación se realizó a una muestra de 72 estudiantes del primer año de la carrera de Ciencias Veterinarias durante los ciclos lectivos 2006 y 2007. Se estructuró en dos fases: una inicial, donde se distribuyó el material hipermedial previo al dictado de la actividad presencial obligatoria sobre Sistema Nervioso, como apoyo a la bibliografía convencional, y donde se validó el uso del material educativo digital desarrollado mediante un cuestionario al finalizar el dictado de la actividad.
En la fase final, se analizó el resultado de la evaluación sobre el Sistema Nervioso Central para ver el impacto alcanzado en el aprendizaje, comparando los resultados de la misma entre el grupo control que no utilizó el material hipermedial con el grupo experimental que tuvo acceso al material educativo digital. Los resultados obtenidos indican que los entornos utilizados permitieron generar ambientes de aprendizaje de mejor calidad logrando modificar el rendimiento académico, pues se elevó la cantidad de alumnos aprobados en el grupo experimental, así como una mayor asistencia a clase, generando un factor de mayor confianza y motivación.
Con estos nuevos materiales educativos se pretende complementar las prácticas tradicionales propias del estudio de la Neuroanatomía buscando, fundamentalmente, el logro de aprendizajes significativos y por ende, a mejorar los rendimientos académicos. Sin embargo, debemos reconocer que hay enfoques inherentes a la enseñanza de esta ciencia, que defienden el uso de recursos convencionales, tales como piezas anatómicas cadavéricas o materiales momificados. La innovación no intenta suplantar dichos recursos, sino procura articularlos con otros soportes educativos que eviten o minimicen el sacrificio de animales, además de atender a la necesidad de respetar las normas de bioseguridad, evitando el uso de sustancias tóxicas nocivas para la salud de los alumnos y docentes.
Objetivos
• Desarrollar una herramienta que facilite el aprendizaje de los estudiantes de la Escuela Secundaria sobre el tema Seguridad Informática creando un diseño que despierte interés en el alumnado sobre la materia de estudio y que ayude al estudiante a aprender de la práctica directa con la computadora.
• Poner en marcha el proceso de enseñanza y aprendizaje por medio de la interacción del alumnado con el software motivando su participación.
• Estimular a los alumnos para que dirijan a su gusto, según sus necesidades y requerimientos, el flujo de la información provista por el software, estableciendo relaciones entre los temas que examinan, elemento que ayuda a desarrollar su pensamiento crítico.
En el presente trabajo, se propone el diseño e implementación de un software educativo para facilitar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje de un tema concerniente a Cálculo Numérico, considerando que la Informática en la Educación, sobre todo en la Educación Matemática, es un medio poderoso para desarrollar en el alumno sus potencialidades, creatividad e imaginación.
Objetivo General
Incorporar el enfoque CTS (científíco-tecnológico-social) en la enseñanza como una alternativa pedagógica que permita generar un proceso de enseñanza- aprendizaje contextualizado socialmente.
Objetivos específicos
• Diseñar y desarrollar un paquete educativo de laboratorio virtual empleando Tecnologías de la Información y la Comunicación.
• Diseñar actividades interactivas para la enseñanza y el aprendizaje experimental de la química como una introducción a su estudio.
• Brindar herramientas didácticas que faciliten el aprendizaje y vinculen los contenidos curriculares teóricos con las actividades prácticas.
• Optimizar la transposición didáctica mediante la utilización de las TICs en la conexión teoría-práctica en el aula de química.
• Efectuar una mediación pedagógica para el aprendizaje de una ciencia experimental
Las innovaciones producidas en el área de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) facilitan el almacenamiento, transferencia y procesamiento de la información, promoviendo cambios en las relaciones sociolaborales de las personas que deben readaptarse a nuevas situaciones organizacionales y personales. Los avances tecnológicos posibilitan la configuración de grupos humanos que interaccionan a través de redes para construir conocimientos en forma compartida y colaborativa. En este escenario, las organizaciones necesitan elaborar estrategias educativas y tecnológicas que les permitan adaptarse a los cambios que se generan en la sociedad.
En las instituciones escolares, la incorporación y utilización de las TIC, plantea la necesidad de formar al docente en aquellas capacidades y estrategias que le permitan participar colaborativamente en los nuevos entornos tecnológicos. Si se supone la construcción del conocimiento como contextual y pragmática, surgida a partir de la situación o de la propia práctica (Lewis, 2001) es imprescindible la consideración del contexto laboral en una propuesta de formación docente. La mayoría de los estudios realizados sobre experiencias de aprendizaje colaborativo online, han puesto el énfasis en variables aisladas relacionadas con la construcción de conocimiento, la dimensión social, la interacción, el pensamiento crítico y la participación (Gunawardena y col., 1997; Kanuka y Anderson, 1998; Hew y Cheung, 2003). Los aspectos concernientes a las estrategias y habilidades necesarias para el desarrollo de procesos colaborativos, han sido más estudiados en el ámbito de situaciones de enseñanza presenciales (Johnson y Johnson, 1999). Sin embargo, son escasos los trabajos que estudian de manera holística el funcionamiento del grupo, desde una visión integradora de los aspectos antes mencionados. De esta manera, se hace necesario el desarrollo de investigaciones en este campo con el fin de indagar acerca de las variables presentes y sus interrelaciones para poder establecer lineamientos generales que orienten la práctica docente (Roberts, 2004).
El objetivo principal de esta propuesta, que se encuadra en la problemática de diseño de cursos e-learning para formación en organizaciones educativas, consiste en delinear un modelo de diseño de enseñanza basado en una visión constructivista social del aprendizaje que permita promover el aprendizaje colaborativo en un entorno virtual.
Para ello, se parte de una propuesta inicial de diseño basada en la Teoría de la Actividad (Nardi, 1996), la cual es reformulada de manera iterativa desde una perspectiva holística para responder a las situaciones emergentes del curso en progreso. Para generar una aproximación a dicho modelo se estudiarán aspectos relevantes del funcionamiento sistémico de un curso de formación docente elaborado a partir de una demanda de formación planteada por la Dirección de la Escuela Polimodal “Ernesto Sábato” dependiente de la UNICEN. Se diseña e implementa un curso de formación online para desarrollar una tarea común con un objetivo compartido, utilizando la plataforma de la Universidad Nacional de Centro de la Provincia de Buenos Aires “Saver1”. Se propone incorporar una innovadora dinámica de trabajo entre los docentes de la institución escolar con el fin de promover el desarrollo de procesos colaborativos.
A continuación en el segundo capítulo se detallan bajo una perspectiva socioconstructivista, los lineamientos teóricos en los que se enmarca la propuesta. En el tercer capítulo se presenta la problemática de la incorporación del e-learning en la formación de docentes y la propuesta de la Teoría de la Actividad (TA) como heurística para el desarrollo de cursos colaborativos online. Desde un enfoque cualitativo, en el cuarto capítulo se propone utilizar métodos descriptivos de estudio de caso, aplicando la TA como metodología cualitativa para la estructuración y análisis de los datos. En el quinto capítulo se detalla el diseño del curso definido como un Sistema de Actividad (SA), describiendo sus componentes e interrelaciones. Se presenta en el sexto capítulo la implementación del curso de formación colaborativo online (e-curso), detallando el análisis y discusión de su evolución. En el capítulo siete se exponen las conclusiones y las proyecciones de este trabajo. Finalmente se incluye la bibliografía consultada y los anexos.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han contribuido enormemente a mejorar las condiciones de vida de toda sociedad. Podemos decir que están totalmente integradas, ya sea como herramienta para el trabajo, para el estudio, con fines lúdicos o simplemente como medio de comunicación. La escuela como institución educadora debe incorporarla a su currículo. En esta tesis de magíster nos proponemos configurar un método para la incorporación de las TICs en el sistema educativo de nivel básico y medio. En primer lugar realizamos un estudio y análisis de las tecnologías de la información y la comunicación relacionadas con el objetivo de ésta tesis. Esto implica incursionar por distintos trabajos de investigación, analizar los distintos instrumentos que nos ofrece la tecnología, como recopilar información de los programas implementados por el gobierno nacional en la incorporación de las TICs. Se realiza una contribución en la confección de un instrumento de autodiagnóstico que indique el nivel de utilización de las TICs en la escuela. Se complementa con un sistema de indicadores que destaca las principales debilidades y fortalezas de la institución en la utilización de las TICs. A continuación y realizado el diagnóstico correspondiente, se diseña un método para la incorporación de las TICs en las áreas de la institución. Se definen los distintos espacios de integración donde es factible incorporar las TICs, se estipulan las prioridades y líneas de acción para su implementación.
Este trabajo se propone la implementación de talleres de práctica en la Web que involucren los actores educativos (docentes y agentes tutoriales virtuales como supervisores y guías que monitorean el aprendizaje), los usuarios del sistema (alumnos, pares) y los contenidos y saberes culturales involucrados (actividades, evaluaciones, contexto de aprendizaje, características de las disciplinas).
Objetivos de la investigación:
- Estudiar la vinculación entre las tecnologías digitales y las teorías del diseño instruccional.
- Analizar los procesos cognitivos que son necesarios para facilitar el acercamiento entre novatos y expertos a través de la recreación de expertos tutelares de diferentes disciplinas.
- Analizar las posibilidades de creación de entornos de aprendizaje multimedia que integren más de un área de conocimiento.
- Desarrollar un prototipo en modalidad taller aplicable a la articulación Escuela Media y Universidad en la disciplina Informática.
Esta tesis trabaja sobre el tema de Tecnología Informática en el ámbito educativo, en particular, se realiza un análisis de la modalidad "blended learning" (aprendizaje combinado) que integra en una propuesta educativa diversos recursos, los propios de la educación presencial, más aquellos de la educación a distancia, de manera que dicha combinación busque lograr un aprendizaje óptimo por parte de los alumnos. En particular, en este trabajo se realizará una investigación sobre el tema, dando un marco teórico a esta tesis, y por otro lado, se presentará la implementación desarrollada por la autora de la tesis. Se trata de un material hipermedial que fue específicamente diseñado para un grupo destinatario (alumnos de la Cátedra de Programación de Computadoras de la Facultad de Informática - UNLP), y que fue introducido en un curso en modalidad "blended learning", dictado como apoyo para rendir el final de dicha asignatura. Este material introduce el uso de mapas conceptuales y simulaciones para fomentar la integración de los temas y mejorar el tratamiento de algunos conceptos abstractos que forman parte del temario. Se analiza también, y describe, un plan de evaluación con sus instrumentos (diseñados por la autora de la tesis) para indagar acerca del impacto del material educativo desarrollado. Finalmente, se exponen los resultados obtenidos y se presentan las conclusiones del trabajo.