”Diseño, desarrollo y evaluación de material didáctico web para la enseñanza de español como lengua extranjera a niños de siete años de edad”
Autor: Carlos Andrés Balanta Zamora
Directora: Dra. María Alejandra Zangara
Fecha: Abril 2020

El presente trabajo describe la jornada de diseño, desarrollo y evaluación de un material didáctico web para la enseñanza del español como lengua extranjera a niños de siete años de edad, denominado “La Aventura del Saber y Explorar el Español como Lengua Extranjera” que fue implementado en una escuela pública de los Estados Unidos como apoyo a las clases del grado segundo de primaria. Esta propuesta nace como continuación del trabajo de investigación “Evaluación de materiales didácticos web para la enseñanza del español a niños con edades entre 5 y 7 años” (Balanta, 2016) que sentó un precedente para conocer los materiales didácticos web disponibles para la enseñanza del español a niños y los abordajes de diseño instruccional en los que estos materiales se focalizan. En este trabajo se presentan las metodologías para la enseñanza de lenguas que fundamentaron el desarrollo del prototipo; el enfoque comunicativo y sus metodologías subyacentes: el aprendizaje basado en contenidos, el aprendizaje basado en tareas y el enfoque léxico.
De igual forma, esta propuesta se basó en las metodologías para la elaboración de materiales didácticos web de (Pere, 1995) y (Galvis P. Alvaro, 1999), de las cuales surgió una metodología especifica que se adaptó a las necesidades del proyecto. Como resultado, se llevó a cabo un análisis de necesidades que brindó una fotografía general de los requerimientos que el prototipo debía tener: las motivaciones y percepciones que los estudiantes tenían sobre un material didáctico web, lo que les gustaría que les ofreciera, entre otros aspectos.
Seguidamente, se realizó el diseño del material que consistió en la creación del guion multimedia que anticipó el prototipo del material a desarrollar. Luego se prosiguió con el desarrollo donde se pusieron en práctica los conceptos teóricos investigados en la fundamentación y las funcionalidades del guion. La implementación y evaluación de este prototipo permitió observar los avances lingüísticos de los estudiantes por medio de una
prueba de entrada y otra de salida. Finalmente, la investigación concluyó con el establecimiento de nuevas líneas para trabajos futuros.

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”El impacto de propuestas educativas mediadas por TIC en la retención estudiantil. Un estudio de caso de los estudiantes de Ingeniería de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires”
Autora: María Florencia Castro
Director: Mg. Hugo Ramón
Codirectora: Mg. Danya V. Tavela
Fecha: Julio 2020

La deserción en los primeros años en los sistemas universitarios de Latinoamérica y, en particular, de Argentina es una problemática que requiere diversas estrategias de abordaje. Si bien existe una mejora en la cobertura de este nivel, la deserción es un tema central que conduce a pensar en la implementación de nuevas estrategias en nuestras universidades. La disponibilidad de nuevas tecnologías y su incorporación en los procesos de enseñanza y aprendizaje nos permite el análisis de una nueva modalidad en el impacto de esta realidad. La presente investigación tiene por objeto analizar el impacto de la tecnología como estrategia sobre el problema de la deserción desde la perspectiva del rendimiento académico a través de un estudio de caso.

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”Avatares como tutores virtuales. Estudio de caso: curso de análisis y diseño de sistemas, asignatura de las carreras de Informática de la UNNOBA”
Autora: . Hilda Tamara Ahmad
Directora: Dra. Claudia Cecilia Russo
Codirector: Mg. Alejandro Héctor González
Fecha: Agosto 2020

Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA) permiten a los docentes interactuar con los estudiantes para llevar a cabo distintas actividades con un objetivo en común, de manera sincrónica o asincrónica. Los Entornos Virtuales 3D (EV3D), que integran conceptos utilizados en la Web e ideas del mundo real, se utilizan para mostrar la información de una forma más atractiva, simulando espacios físicos, reales o no, donde los usuarios pueden interactuar entre sí en tiempo real. Ambos entornos, utilizados en la UNNOBA, son escenarios propicios para el aprendizaje, en los que los alumnos pueden explorar, conocer a otros, socializar, participar en actividades individuales y grupales, etc.
El objetivo del presente trabajo es definir estrategias para la utilización de avatares en el desarrollo de actividades colaborativas dentro de un entorno virtual 3D
Objetivos específicos:
- Indagar sobre la función pedagógica de los avatares en el contexto universitario.
- Definir estrategias de incorporación de avatares en las carreras de Informática de la Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA).
- Diseñar actividades colaborativas a aplicar en el marco de la asignatura análisis y diseño de sistemas (ADS).
- Determinar el rol tutorial del docente virtual, en este contexto.

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- Analizar los intereses y aplicaciones de actividades colaborativas del EV3D en ADS.
En lo que respecta al aporte, es espera poder definir estrategias que permitan incorporar avatares pedagógicos en el desarrollo de actividades colaborativas para la asignatura ADS de las carreras informáticas de UNNOBA.

”Aprendiendo a programar con el Robot Educativo Programable (REP). Estudio de caso: Introducción a la Programación Imperativa, asignatura perteneciente a las carreras de informática de la UNNOBA”
Autora: Paula Lucrecia Lencina
Directora: Dra. Claudia Cecilia Russo
Codirectora: Dra. Laura Cristina De Giusti
Fecha: Septiembre 2020

La presente investigación, titulada “Aprendiendo a programar con el Robot Educativo Programable (REP)” se concreta con el objetivo de delinear una propuesta pedagógica y metodológica que contribuya al aprendizaje del Paradigma Imperativo de la programación de computadoras en los estudiantes de primer año de las carreras del área de Informática de la Universidad del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), utilizando como recurso didáctico el REP.
Si bien el dominio de los fundamentos de programación de computadoras es una habilidad esencial a ser desarrollada por los estudiantes de las carreras de la mencionada área, los datos estadísticos sobre los resultados de las asignaturas afines y los informes y tutorías de los ingresantes, revelan una acusada dificultad en la introducción de los estudiantes a la programación imperativa, reflejado en el bajo rendimiento académico,
un elevado índice de deserción y un significativo desgranamiento en los años posteriores.
Por tal motivo se indagará sobre la aplicación de robots como herramienta educativa en nivel superior, se determinará el modo en que debe utilizarse un robot para realizar actividades educativas dentro del paradigma imperativo de la programación de computadoras, se diseñará una interfaz para su utilización, se propiciará la
experimentación y se estimularán las competencias asociadas a la resolución de problemas y se facilitará el aprendizaje de un lenguaje de programación a través del REP.
El estudio se desarrollará mediante un diseño experimental puro y el producto final será un documento que incluya estrategias áulicas que permitan incorporar instrumentos tecnológicos no tradicionales, como el Robot Educativo Programable, a las actuales propuestas educativas de la UNNOBA en lo referido a la programación
imperativa, las cuales, aplicadas de manera sistemática puedan a mediano plazo también dar respuesta a la problemática de la deserción y el desgranamiento estudiantil.
Se realizará un estudio de caso en el marco de la materia “Introducción a la Programación Imperativa” (IPI), perteneciente al primer año de estudios de las carreras del área de Informática de la mencionada universidad.

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”Utilización de Recursos Educativos Abiertos para la promoción del uso de Repositorios Institucionales. El caso de la Universidad Tecnológica Nacional”
Autor: Juan María Palmieri
Director: Mg. Uriel Rubén Cukierman
Codirectora: Dra. Marisa De Giusti
Fecha: Septiembre 2020

Esta tesis consiste en la propuesta de un programa de diseño y creación de recursos educativos abiertos (REA) que brinde, a docentes de la Facultad Regional Buenos Aires (UTN.BA) de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN), las condiciones de formación y apoyo necesarias para su diseño, desarrollo, utilización en asignaturas de carreras de grado y almacenamiento en el repositorio institucional (RI) de la UTN.
En el desarrollo de la tesis se demostrará que numerosas instituciones académicas y científicas adhieren a la filosofía del Acceso Abierto (AA) a la información y desarrollan políticas y repositorios institucionales (RRII) con el objetivo de preservar y brindar visibilidad a su producción científica, académica y tecnológica. En Argentina, la promulgación de la Ley Nº26.899 ha promovido el desarrollo de los RI en numerosas universidades y también en la UTN.
Esta investigación presenta en un primer momento una revisión bibliográfica sobre el AA, los RRII y los REA con el objetivo de recopilar las principales definiciones, componentes y estado del arte. Se realiza también una descripción del Repositorio Institucional Abierto (RIA) de UTN y se describe su utilización en la UTN y en la UTN.BA.
Luego de la revisión, se presentan y describen aplicaciones, herramientas de autor y metodologías que permiten el diseño y desarrollo de REA. En un momento posterior, estas se analizan y se seleccionan, según métodos y criterios establecidos, aquellas más adecuadas para su incorporación al programa propuesto.
A partir de la investigación detallada, y en base a experiencias previas realizadas en universidades públicas argentinas, se elabora el programa de diseño y creación de REA destinado a docentes de carreras de grado de la UTN.BA. En su elaboración se abordan aspectos y etapas sucesivas que permitan su adecuada implementación y evaluación. De acuerdo al programa propuesto y el estado de desarrollo del RIA, se elabora una propuesta de adecuación del RIA con el propósito de permitir y promover el depósito de objetos de aprendizaje y REA en particular. Finalmente se elaboran conclusiones y se proponen trabajos futuros.

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”La colaboración mediada por tecnología como estrategia para potenciar visitas guiadas. El caso del Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología abremate, desde la mirada de sus actor”
Autora: Analía Roxana Dávila
Directores: Dr. Alejandro Fernández, Esp. Gladys Mabel Gorga
Fecha: Septiembre 2020

Se propone analizar los alcances y limitaciones que ofrecen las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) como mediadoras de colaboración; y potenciadoras de experiencias innovadoras en espacios de educación no formal. A tal fin, se plantea implementar una metodología mediada por TICs para potenciar y lograr un mayor aprovechamiento de las visitas guiadas a los centros interactivos de ciencia y tecnología.
El trabajo contempla, en primer lugar realizar una indagación bibliográfica y revisión de antecedentes de centros interactivos de ciencias y tecnologías en diferentes países iberoamericanos y en segundo lugar, se propone diseñar una metodología para potenciar la colaboración mediada por tecnologías en el marco de visitas a centros interactivos y luego aplicar esta metodología a un estudio de caso particular para medir su impacto.
La experiencia se llevará adelante en el Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología (CICyT) abremate de la Universidad Nacional de Lanús y plantea, mediante una intervención específica, analizar comparativamente 3 modalidades de visitas guiadas: a) formato tradicional de visita presencial, b) visita presencial con instancia de actividades de colaboración sin uso de tecnología, c) interacción mediada por TICs previa a la visita, visita presencial con uso de TICs, e instancia de interacción mediada por TICs posterior a la visita, que luego se contrastará con los antecedentes y estudios teóricos relevados en la bibliografía.

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”Metodologías de diseño y desarrollo para la creación de juegos serios digitales”
Autor: Federico Archuby
Directoras: Dra. Cecilia Sanz, Dra. Cristina Yee Manresa
Fecha: Septiembre 2020

Esta tesis se centra en una investigación sobre metodologías que guíen el diseño y desarrollo de juegos serios educativos digitales. Se indagan inicialmente conceptos de base como el de juegos serios, sus clasificaciones según distintos criterios, los beneficios encontrados en la literatura sobre su integración en diferentes áreas, y cuáles son los principales componentes de estos juegos.
Luego, se analiza la importancia de guiar el diseño de los juegos serios educativos digitales, con una mirada que combine tanto aspectos tecnológicos como pedagógicos, tamizando los saberes del diseño instruccional, del diseño de juegos y de la Ingeniería de Software. A partir de una revisión sistemática de literatura se estudian más de 35 metodologías, que se presentan en forma completa, parcial y en algunos casos se han aplicado. Este estudio resulta un aporte ya que muestra categorizaciones propias y presenta un estado del arte sobre esta temática. Además, se encontró, que las metodologías no cubrían completamente el proceso de diseño y desarrollo. Algunas se enfocan a contextos muy específicos, otras presentan miradas parciales, atendiendo solo a algunos aspectos del proceso de diseño. Esto motivó la creación de la metodología DIJS, aporte central de esta tesis.
La metodología DIJS propuesta en este trabajo, se basa en el estudio de previo, e integra algunas de las ideas encontradas en la literatura. Propone atender tanto al diseño, como al desarrollo y la evaluación del juego serio que se desea crear. Incluye una metáfora encontrada en una de las metodologías estudiadas, en donde se plantea que este proceso es como un menú que cuenta con platos (etapas), y para cada plato se utilizan ingredientes y utensilios para realizarlo. Así las etapas de DIJS recomiendan ingredientes y utensilios en cada una, para guiar y viabilizar su realización. Las etapas incluyen desde la definición de los objetivos pedagógicos del juego, la definición del perfil del jugador (atendiendo a cuestiones de interés para su aprendizaje), hasta la evaluación del juego, con estudiantes y docentes, y con foco en la jugabilidad.
La metodología propuesta se evaluó de dos formas diferentes: 1. A través de aplicarla para el análisis y extensión del juego serio Desafiate, previamente creado por el autor de esta tesis; 2. Con un juicio de expertos con participación de 10 profesionales con formación específica mayormente en el área de Tecnología Informática aplicada en Educación.
Los resultados dan cuenta de que la metodología ha guiado adecuadamente tanto el análisis de Desafiate como la integración de una nueva funcionalidad. Mediante la etapa de evaluación con sus ingredientes y utensilios se pudieron hallar nuevas oportunidades de mejora para el juego. Además, se encontraron algunos ingredientes que para el análisis podrían resultar redundantes. En el juicio de expertos, hay un consenso en cuanto a la utilidad y el valor otorgado a la metodología DIJS y a las etapas propuestas. Sin embargo, se abre el camino para profundizar respecto de la flexibilidad para cambiar los ingredientes y utensilios.
Se concluye que la DIJS es un aporte metodológico e instrumental que no ha sido aplicado y ha dado buenos resultados. Asimismo, abre nuevas oportunidades para profundizar en esta investigación.

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”Pensamiento computacional, innovación y perspectivas interdisciplinarias en ámbitos educativos”
Autora: Noelia Soledad Gomez
Director: Lic. Francisco Javier Díaz
Codirectora: Dra. Magalí Catino
Fecha: Septiembre 2020

El abordaje de la relación entre tecnologías, educación y comunicación, pretende generar un análisis interdisciplinario sobre pensamiento computacional en los sistemas educativos y su tratamiento en el desarrollo de políticas públicas. Se analizan los documentos marco de políticas educativas de la Unión Europea, entendidos como base de las políticas de sus países miembros. Se identifica su impacto en dos casos puntuales: Reino Unido y España. El criterio de selección de estos casos tiene que ver con su relevancia y temporalidad. En el primer caso, se reconoce al Reino Unido como país pionero en la implementación y curricularización de contenidos relacionados al pensamiento computacional en su sistema educativo. En el caso de España, además de ser uno de los países de habla hispana dentro de la Unión Europea, constituye un caso reciente de incorporación de contenidos de Ciencias de la Computación en escuelas públicas.
Esta investigación realiza una sistematización rigurosa sobre pensamiento computacional, así como el desarrollo de un trabajo interdisciplinario de articulación entre los campos disciplinares de comunicación, pedagogía e informática que contribuya al análisis del pensamiento computacional como competencia compleja para pensar, no solo las formas de su enseñanza, sino el impacto y su incidencia dentro de los procesos educativos.

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”Producción de material multimedia interactivo con contenido en Química General”
Autor: Ricardo José García
Director: Mg. Rodolfo Bertone
Codirectora: Esp. Gladys Mabel Gorga
Fecha: Noviembre 2020

La incorporación e integración de material multimedia en escenarios educativos, abre la posibilidad de cambio y renovación en el funcionamiento del aula, en los procesos didácticos, en la infraestructura necesaria, en la actividad del docente y el rol del alumno (Salinas, 2004)
El uso de estos recursos incide sobre los procesos cognitivos, incrementando la capacidad para codificar, almacenar y procesar la información (Bartolomé, 2000). En este marco se muestra relevante el diseño y desarrollo de materiales educativos digitales para integrarlos a diferentes contextos y paradigmas. La adecuada complementación entre los conocimientos tecnológicos, disciplinares y didáctico–pedagógicos de los diseños, las tendencias y experiencias que permiten validar su efectividad, son consideraciones a tener en cuenta a la hora del diseño de estos materiales multimediales.
La búsqueda bibliográfica revela que se investigan las metodologías que permiten llevar adelante estos diseños, las herramientas de autor vinculadas al desarrollo, los formatos y los estándares para estos materiales (Ponzio, 2012). También se investiga específicamente, el uso de materiales educativos digitales orientados a la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias en general y de la Química en particular, con el propósito de asistir al docente en el tratamiento de determinados contenidos (Dell´Arciprete, 2013). En el área de las Ciencias se analiza, como aporte al aprendizaje, las posibilidades que ofrecen los laboratorios virtuales y remotos, como escenarios de sumo interés en el campo educativo. Están basados en procesos de simulación que evitan los riesgos de la manipulación de material peligroso, la limitación de los costos y la ausencia de infraestructura, rompiendo las barreas de accesibilidad y espacio – tiempo, fortalezas muy apreciadas en muchos casos (Akbar, 2013).
Se proponen también herramientas para la evaluación de la calidad de sistemas/programas/ cursos a distancia, como la herramienta web basada en el modelo ECALEAD denominada Web ECALEAD de mucha utilidad a la hora de desarrollar e implementar estos materiales (Gorga, 2013). Las experiencias de diseñar e incluir materiales hipermediales en contextos educativos, han sido exitosas y se continúan desarrollando, mejorando e implementando.
En este contexto, se llevará a cabo un trabajo basado en dos etapas. La primera etapa, contempla una revisión bibliográfica de antecedentes y experiencias de uso de materiales hipermediales para la enseñanza y aprendizaje de la Química y de las herramientas de autor para el diseño de materiales digitales. La segunda etapa se enfoca en el diseño e implementación de un material educativo digital para el aprendizaje de contenidos de Química General.
Se espera que el material educativo obtenido resulte de utilidad para la enseñanza y el aprendizaje de los temas abordados.

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”Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos”
Autor: Luis Alberto Hunicken
Director: Mg. Alejandro Héctor González
Fecha: Diciembre 2020

Esta tesis es el resultado de un trabajo de investigación realizado en la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro. El objetivo planteado fue analizar el proceso de implementación de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje adaptativo en estudiantes de dicha asignatura, respecto del desarrollo de competencias vinculadas con la reflexión, la autonomía, la autoevaluación., el análisis y la responsabilidad.
Se enriqueció el contenido y las actividades de la asignatura con una metáfora didáctica, planteada bajo el formato de un "desafío": aquellos estudiantes que superaran el mismo ingresarían a trabajar en una empresa de Sistemas y aprobarían la asignatura.
Se asignó una denominación lúdica a las actividades académicas, se definieron niveles asociados a puntos que los estudiantes obtenían al hacer y/o superar las actividades y se generaron y otorgaron insignias ante la realización de desafíos especiales. Se instrumentó un ranking que se mostraba permanentemente en el aula virtual donde los estudiantes podían ver en qué posición estaban, en qué nivel y cuántos puntos tenían y cuántos les faltaban para acceder al próximo.
Se estableció una equivalencia entre los niveles, puntos e insignias con los resultados académicos y también se otorgaron puntos por la asistencia a las clases.
Desde el punto de vista del aprendizaje adaptativo, se crearon diferentes recorridos para que sigan los estudiantes, en función de su desempeño y/o la declaración o detección de carencia de conocimientos previos necesarios para el desarrollo de la asignatura.
Se utilizó el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje Moodle (EVEA) para la implementación de los niveles, puntos, ranking y recorridos.
Se obtuvieron mejores resultados académicos, de mayor motivación, participación, asistencia y compromiso tanto de los estudiantes como del equipo docente. También, en palabras de los propios estudiantes, el proceso llevado adelante favoreció el desarrollo de las competencias vinculadas con la reflexión, autonomía, autoevaluación, análisis y responsabilidad. Se considera acertado decir además, que los resultados a los que se arribó, resultaron muy alentadores e instan a profundizar la experiencia en la misma y otras asignaturas para obtener, entre otras informaciones, claridad acerca del tipo de disciplina en la que se logran mejores o peores resultados, determinaciones sobre qué técnicas o tipos de juegos son más apropiados para una asignatura u otra y si en algún caso es posible generalizar el buen o mal resultado con independencia de las ciencias sobre las que se aplique, etc.

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”La Realidad virtual como mediadora de aprendizajes. Desarrollo de una aplicación móvil de Realidad Virtual orientada a niños”
Autora: Yesica Soledad Chirinos Delfino
Directora: Dra. Cecilia Sanz
Fecha: Diciembre 2020

Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplicaciones de RV, es la interacción por parte de usuario con el mundo virtual. Esta interacción fomenta el compromiso activo, que es deseable para el aprendizaje. Las propiedades intrínsecas y el mecanismo cognitivo de la RV, permiten a los estudiantes concentrarse conscientemente en lo que están experimentando y participar en un aprendizaje más significativo. Las aplicaciones de RV pueden permitir a los estudiantes explorar y aprender a su propio ritmo y repetir las experiencias tantas veces como lo deseen. Esto resulta atractivo tanto para los estudiantes como para los educadores, a quienes les permite enseñar diferentes habilidades.
De las tecnologías educativas que se utilizan actualmente, la RV es considerada prometedora debido a su capacidad de “sumergir” a los alumnos en el entorno que están estudiando. El valor agregado de la RV es involucrar al estudiante en contextos de aprendizaje que son difíciles de comprender debido a su abstracción, dificultad o incluso debido a que son peligrosos.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, y del interés por buscar mecanismos alternativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, surge la motivación de esta tesis, de investigar sobre estas temáticas y del desarrollo de una aplicación móvil educativa de RV, basada en diversas experiencias obtenidas de la investigación previa y un análisis exhaustivo de distintas aplicaciones de RV. A partir de estas motivaciones se plantean, los objetivos de esta tesis.
El objetivo general de este trabajo es investigar y analizar sobre la Realidad Virtual (RV) y su aplicación en entornos educativos, como una “tecnología” mediadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Como objetivos específicos se plantean:
- Estudiar el concepto de RV y sus fundamentaciones.
- Analizar ventajas y desventajas de su uso.
- Estudiar las teorías de aprendizaje sobre las cuales se forjan las bases de su implementación en el contexto educativo y de formación.
- Identificar prácticas pedagógicas, particularmente relacionadas con la experiencia, que justifican el uso de la RV en procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Estudiar y analizar distintas aplicaciones de RV y su aplicación en el ámbito educativo.
- Desarrollar una aplicación educativa de RV, a partir de los lineamientos del análisis teórico realizado, y haciendo uso de herramientas de distribución libre, que permitan el desarrollo de aplicaciones de RV, orientadas a temáticas educativas.
- Llevar a cabo un estudio de caso con la aplicación desarrollada en el punto anterior:
•Definir los objetivos y el contexto para el estudio de caso.
•Validar las hipótesis que surjan a partir de la investigación teórica.
- Realizar el análisis de los resultados obtenidos de la experiencia. Plantear nuevas líneas de investigación.

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