Los procesos de explotación de información se incorporan al ámbito educativo para ayudar a entender y mejorar tanto la enseñanza de los docentes como el aprendizaje de los alumnos. Entre estas cuestiones se destaca el análisis del comportamiento de comunidades educativas de forma tal de proveer al docente herramientas que ayuden a mejorar la enseñanza/aprendizaje. En este contexto, el presente trabajo de tesis tiene como objetivo proponer, estudiar y validar un proceso de explotación de información que permita identificar el comportamiento de comunidades educativas basado en resultados académicos.
El aprendizaje es un proceso que necesita de la secuenciación del contenido –y de las estrategias que la vehiculizan–, y es precisamente, en este aspecto del proceso educativo en el que se enfoca el ensamblaje. Para lograr una apropiada secuenciación del itinerario de aprendizaje es necesario la selección de los materiales educativos digitales apropiados, pero para ello el conocimiento debe estar organizado de forma que sea posible su localización. Asimismo, sería deseable que para la construcción de un itinerario de aprendizaje se tengan en cuenta distintos aspectos del perfil del estudiante, apuntando a una personalización del contenido. Lograr, además, que la secuenciación de contenidos sea automática (o semi-automática) redundaría en un mejoramiento de los sistemas e-learning, lo que impactaría positivamente en los procesos educativos mediados por TIC y en una reutilización genuina de los materiales educativos. Todas estas son motivaciones que sustentan la investigación en la temática de ensamblaje. Las metodologías de ensamblaje de OA tienen como objetivo principal la definición de un itinerario de aprendizaje con base en un conjunto de objetos alojados en repositorios. Se trata de un proceso que involucra tres etapas: búsqueda o definición de la temática, definición de la secuencia de aprendizaje y conexión con los OA apropiados. En este trabajo de tesis se llevó adelante, inicialmente, un proceso de búsqueda y selección publicaciones sobre la temática. Luego de aplicar criterios de inclusión y exclusión se eligieron 35 publicaciones para su revisión en detalle. A partir de allí, se obtienen las 27 metodologías que se analizan en esta tesis. Luego del análisis realizado, pudo observarse, que de los distintos tipos de materiales educativos, las metodologías de ensamblaje adoptan, en general, los OA. Aunque hay coincidencia en la adopción de éstos, no ocurre lo mismo al definir el concepto. Esto dificultó el proceso de comparación de las metodologías. Con el objetivo de profundizar el análisis de las metodologías de ensamblaje se definieron 17 de criterios de evaluación. Los mismos permiten caracterizar la estrategia de ensamblaje, el contexto de aplicación y el software que implementa la metodología. La aplicación de cada criterio, permitió tanto la evaluación de las metodologías, como la caracterización y clasificación de las mismas en relación a las categorías. Así se pudo establecer que las metodologías de ensamblaje de OA podrían ser agrupadas en tres categorías: las que crean un OA vía ensamblaje, aquellas que crean un itinerario de aprendizaje de OA, y las que recomiendan un itinerario de aprendizaje basado en el perfil del usuario. Dependiendo del enfoque, las metodologías, pueden trabajar sólo con OA o con estos y los perfiles de los usuarios (docentes/estudiantes), así como con las relaciones entre ellos. Estas entidades –y las relaciones– son representadas, usualmente, con ontologías y metadatos. Un itinerario puede ser generado a través de distintos niveles de automatización y puede (o no) tener en cuenta el perfil del usuario. Asimismo, fue posible identificar, tomando en cuenta los criterios, las metodologías candidatas para llevar adelante un estudio de caso. Finalmente se seleccionó la metodología con la que se llevó adelante el taller foco de dicho estudio. El estudio de caso permitió: (i) indagar sobre las opiniones de docentes en relación a la generación de itinerarios de aprendizaje, (ii) identificar fortalezas y debilidades de la metodología de ensamblaje seleccionada, (iii) evaluar el nivel de usabilidad de las herramientas de software utilizadas y (iv) generar un proceso metodológico de aplicación de ELO-Tool para ser utilizado por docentes del área de ciencias de la computación. Para la implementación del taller, en el contexto de la definición de OA utilizada en esta tesis, fue necesario realizar una serie de adaptaciones. Esto derivó en la creación de un proceso metodológico de aplicación de una metodología de ensamblaje para la creación de itinerarios de aprendizaje. Finalmente, el aporte resultado del proceso de investigación y de la implementación del estudio de caso, se compone de un estado de la cuestión, un proceso metodológico para la implementación de actividades con ensamblaje de OA, y un conjunto de criterios para la evaluación/caracterización de metodologías de ensamblaje de OA. Así como conjunto de conclusiones derivadas de la investigación.
Este trabajo de tesis describe un estudio de caso múltiple, realizado en una investigación educativa, cuyo propósito comprende el análisis del impacto que los juegos de rol, con la mediación del entorno virtual inmersivo Second Life, suscita en la práctica de las subcompetencias comunicativas lingüística y discursiva a nivel oral en inglés. Se expone la participación interdisciplinar del enfoque comunicativo de las lenguas, las tecnologías involucradas en el desarrollo de este estudio, con los juegos de rol y el aprendizaje basado en tareas. Se dan a conocer las fases que componen la experiencia, las categorías de análisis abordadas a partir de la triangulación de los datos recolectados, las conclusiones y las líneas de trabajo futuro.
El objetivo principal de esta tesis es desarrollar una propuesta didáctica de Laboratorio Remoto (LR) en un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que favorezca el aprendizaje de programación basada en lenguaje de alto nivel Para posibilitar esta investigación se requirió la adecuación de la plataforma educativa que en particular se implementó en base a Moodle, para dotar a la misma de los recursos didácticos necesarios. Con el fin de evaluar las actividades, se implementó una rúbrica que permite valorar los desempeños de los alumnos mediante la observación de indicadores de logro que facilitan el reconocimiento de los mismos y permiten caracterizar el grado en que se cumplen los desempeños. Esta herramienta de evaluación se sometió al proceso de validación de contenido mediante el método del juicio de expertos. Se presenta el trabajo experimental, mostrándose los resultados obtenidos y la opinión de los alumnos expresada mediante un cuestionario de satisfacción elaborado al efecto.
En el presente trabajo se intenta establecer un marco de evaluación de las capacidades que ofrecen los entornos virtuales 3D, para la enseñanza de temas específicos de la currícula básica de Ingeniería, en particular, aquellos relacionados con la simulación numérica de sistemas dinámicos. Este marco de evaluación es utilizado posteriormente para analizar un conjunto de entornos virtuales 3D, elegidos especialmente por sus características distintivas. Asimismo, se plantea la utilización didáctica de simulaciones numéricas en entornos virtuales 3D, sobre la base de la indagación previa de las principales teorías y modelos de aprendizaje. Finalmente se presenta, como prueba de su factibilidad, la implementación de una simulación numérica desarrollada en uno de los entornos virtuales 3D analizados.