“Metricas de participación orientadas a la generación de intervenciones didácticas”
Autor: Charczuk Norberto
Directores: Dr. García Martínez Ramón, Mg. Zangara María Alejandra
Fecha: Mayo 2018

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“Taller Virtual de Inserción a la Vida Universitaria: Un espacio educativo basado en un juego de desafíos con herramientas libres”
Autor: Harari Viviana
Director: Lic. Díaz Javier
Codirector: Dra. Zangara María Alejandra
Fecha: Junio 2018

El ingreso a la Universidad implica que el alumno ingresante deba llevar a cabo un proceso de integración a nivel académico, institucional y social, que le permita llegar a aprender "el oficio de ser estudiante".

Universidades y facultades preocupados por esta temática, plantean diferentes mecanismos con el objetivo de acompañar, de la mejor manera posible, a sus ingresantes es este proceso. En particular la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP), implementa como mecanismo de integración un curso de ingreso y un Taller de Inserción a la Vida Universitaria (TIVU).

La presente tesis plantea el desarrollo de una herramienta para la Facultad de Informática de la UNLP, denominada TIVU Virtual , para que actúe de complemento del Taller de Inserción a la Vida Universitaria, sensibilizando a los ingresantes respecto a la estructura edilicia de la entidad y a los trámites administrativos que desarrollarán a lo largo de sus carreras. La herramienta se presenta como un espacio anticipatorio educativo, basado en un juego serio de desafíos que permite al jugador (alumno ingresante) conocer la entidad, reconocer los lugares donde se realizan los trámites , los procedimientos y la documentación involucrada y también, permite que el jugador pueda autoevaluarse a través desafíos planteados que deberán ser resueltos en forma satisfactoria para poder alcanzar la "afiliación institucional".

La tesis introduce el concepto de espacio anticipatorio y presenta una prueba de concepto del TIVU Virtual evaluada con grupos de personas de diferentes perfiles.

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“ProBots3D: programando Robots en 3D. Una herramienta libre para enseñar programación a niños y jóvenes”
Autor: Banchoff Tzancoff Claudia
Director: Lic. Díaz Javier
Codirector: Dra. Zangara María Alejandra
Fecha: Junio 2018

La sociedad del siglo XXI requiere de ciudadanos creativos, que puedan afrontar y gobernar la tecnología cada día más presente en la vida cotidiana. Los jóvenes de hoy socializan, se comunican e interactúan mediados por las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Por lo general, las TIC se abordan en la escuela como soporte de las restantes áreas del conocimiento, aunque es importante ahondar en el estudio de la disciplina informática en general y programación en particular. Desde el año 2009 se trabaja en diversas estrategias desde distintos proyectos. En particular la tesista coordina un proyecto que introduce la programación en el lenguaje Python utilizando robots. El objetivo de esta tesis es desarrollar y evaluar una propuesta de uso de la herramienta ProBots3D, en el marco de las actividades prácticas del proyecto "Programando con robots y software libre".

En este trabajo se relevaron distintas iniciativas y herramientas que permiten introducir la enseñanza de la programación en la escuela primaria y secundaria. Se diseñó ProBots3D, una herramienta basada en un entorno inmersivo que permite recorrer el edificio de la Facultad de Informática denominado FI3FD, la cual permite introducir las actividades prácticas realizadas en el marco del proyecto "Programando con robots y software libre". Se desarrolló una prueba de concepto de la herramienta para ser utilizada en una evaluación con alumnos de nivel primario y secundario.

Se desarrollaron distintas secuencias didácticas tanto para la escuela primaria como secundaria y una propuesta para abordar la temática incluyendo el uso de la prueba de concepto desarrollada. Estas propuestas fueron evaluadas en dos escuelas de la ciudad de City Bell, La Plata, con resultados muy alentadores.

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“Estrategias de integración de tecnologías de información y comunicación en procesos de enseñanza y aprendizaje de nivel universitario. El caso del profesorado en comunicación social de la Universidad Nacional de La Plata”
Autor: Assinatto Gisela
Director: Dra. Sanz Cecilia
Codirector: Mg. Martín María Victoria
Fecha: Octubre 2018

En este trabajo de tesis se llevó adelante un estudio sobre los procesos de integración de tecnologías digitales en la enseñanza y aprendizaje de nivel superior, analizando aspectos institucionales, pedagógicos y tecnológicos. Estos aspectos resultan factores clave implicados en dichos escenarios educativos, donde la mediación tecnológica avanza de manera asistemática y en estadíos diferentes en cada institución. Específicamente, el trabajo presenta una propuesta de análisis de las dimensiones y variables que impactan en estos procesos y su aplicación a un estudio de caso, en el que se revisan dichas variables a la luz de las percepciones de docentes y estudiantes de una unidad académica específica. El estudio de caso, desarrollado en la carrera de Profesorado en Comunicación Social de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), posibilita la caracterización de los procesos de integración de TIC que allí conviven y habilita discusiones para el diseño de estrategias para fortalecer la implementación de modalidades híbridas de enseñanza y aprendizaje.

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"Implementación educativa de un simulador virtual para laboratorios de energía nuclear en un curso de metodología y aplicación de radionucleidos"
Autor: Pérez Lucero Alejandra Lucía
Director: Dra. Diaz Davila Laura Cecilia
Codirector: Mg. Bertone Rodolfo
Fecha:
Octubre 2018

En este trabajo se presenta un análisis al software educativo de un simulador virtual para la capacitación metodológica y de aplicación práctica de expertos en la manipulación competente de laboratorios de energía nuclear o Laboratorios de Radiación (en inglés, Radiation Laboratory y de ahora en más citados por sus términos en singular y en castellano). Primeramente, se procedió a la investigación sobre el objeto de conocimiento para construir un marco teórico, relevar el estado del arte y presentar el diseño de implementación como estudio de caso experimental mixto cuantitativo y cualitativo con un grupo de estudiantes implicados en la propuesta de enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales y presenciales (Blended-Learning, en inglés, término de ahora en adelante citado como B-Learning). Finalmente, se exponen los resultados obtenidos a través de las encuestas, las conclusiones del trabajo y recomendaciones para futuras implementaciones.

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"Juegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR)."
Autor: SandÍ Delgado Juan Carlos
Director: Dra. Sanz Cecilia
Fecha: Noviembre 2018

Actualmente la formación del profesorado en competencias y/o habilidades tecnológicas se ha vuelto un factor imprescindible en el ámbito educativo. Por ello, las Instituciones de Educación Superior (IES) enfrentan el reto y la responsabilidad de mantener al profesorado actualizado tanto a nivel pedagógico como tecnológico, lo cual permite el desarrollo de un currículo innovador, flexible y acorde a las demandas de la sociedad actual. Ante estos retos, los juegos serios han adquirido un rol protagónico y han sido utilizados para el entrenamiento, la formación, capacitación y adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento. Por lo anterior y, en el marco de la tesis del Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación, se realizó una investigación con el objetivo general de indagar sobre las posibilidades que ofrecen los juegos serios para favorecer la aceptación y capacidad de integración de las tecnologías digitales por parte del profesorado universitario. Específicamente, se ha trabajado en un estudio de caso en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR), Costa Rica. Para alcanzar el objetivo propuesto, la investigación se realizó mediante un diseño descriptivo, con un enfoque metodológico cualitativo. La metodología utilizada permitió el desarrollo de la investigación en dos etapas; la primera etapa enfocada en una revisión de referencias bibliográficas afines con el tema de investigación. Para ello, se realizó un proceso de búsqueda de documentos relacionados con el tema de investigación. Posterior a la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión correspondientes a la revisión sistemática, se obtuvo un conjunto de publicaciones que permitieron inicialmente realizar un abordaje relacionado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), competencias tecnológicas y el impacto de éstas, en el ámbito educativo. Seguido, se abordaron las posibilidades del modelo de aceptación tecnológica (TAM, Technology Acceptance Model) y del modelo de ecuaciones estructurales (SEM, Structural Equation Model) para analizar el grado de aceptación de la tecnología por parte del profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR, a manera de diagnóstico inicial para la realización del estudio de casos. Luego, se realizó una revisión de antecedentes de uso de juegos serios para el desarrollo de competencias tecnológicas, para ello, se abordaron las posibilidades de los juegos serios para la formación de competencias tecnológicas del profesorado. Posteriormente, se propuso y describió una serie de pasos metodológicos a seguir por parte de las IES interesadas en integrar y evaluar juegos serios en la formación de competencias tecnológicas por parte del profesorado. En la segunda etapa se desarrolló un caso de estudio, en el cual se implementó la propuesta de integración de un juego serio para la indagación y formación de competencias tecnológicas en el profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR. En este contexto, a partir de la indagación inicial, se evidenció la ausencia de estudios o mecanismos concretos definidos para identificar los requerimientos de capacitación del profesorado, relacionados a las competencias tecnológicas. A partir de las evaluaciones aplicadas al profesorado durante el estudio de caso, se obtienen como conclusiones principales que, el profesorado encuentra en los juegos serios una metodología de enseñanza y aprendizaje innovadora, creativa y divertida, que les permite aprender, razonar, estructurar y potenciar el pensamiento crítico, que a su vez les impacta de forma positiva al permitir potenciar la motivación y afectividad hacia las tecnologías digitales. Se evidenció la existencia de factores como el grado académico obtenido, la antigüedad laboral, la formación profesional base y el temor al cambio asociado al rango etario, los cuales podrían jugar un papel negativo en el uso y aceptación de las tecnologías digitales por parte del profesorado de la Sede del Atlántico, y en particular de los juegos serios. Finalmente, como impacto del proceso del estudio de caso, el personal directivo de la Sede del Atlántico expresó su anuencia y compromiso en apoyar las iniciativas y proyectos que surjan en relación a la formación del profesorado en competencias y habilidades tecnológicas mediadas o apoyadas por las tecnologías digitales, específicamente, los juegos serios.

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"Diseño de una propuesta metodológica para el desarrollo de competencias relacionadas con el pensamiento computacional"
Autor: Sarmiento Bolívar Maira
Director: Dra. Sanz Cecilia
Codirector: Esp. Gorga Gladys
Fecha: Diciembre 2018

Esta investigación se enfoca en el diseño de una propuesta metodológica para desarrollar competencias vinculadas al pensamiento computacional tales como formular problemas posibles de solución mediante una computadora, abstraer la información relevante para reconocer los datos principales y diseñar algoritmos para llegar de manera ordenada a la solución, entre otros. Estas competencias resultan de utilidad no solo en el ámbito académico sino también en el entorno personal.
Por otra parte, desde hace algunos años los gobiernos alrededor de Iberoamérica interesados en generar cambios pedagógicos en el aula han impulsado mediante programas y políticas públicas proyectos a gran escala en los que se pretende integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el sistema educativo, como es el caso de los proyectos program.AR (Argentina), Computadores para Educar (Colombia) y Plan Ceibal (Uruguay).
Este documento presenta en un primer momento algunas iniciativas actuales donde se revisan metodologías enfocadas a la enseñanza de la programación y al acercamiento al pensamiento computacional. De esta manera se analizan proyectos con resultados satisfactorios que aportan al núcleo temático de la tesis.
Después de la revisión de las iniciativas, se describen algunas de las herramientas utilizadas en ellas y se investigan otras encontradas posteriormente, abordándolas desde dos categorías: lenguajes de programación y lenguajes de programación basados en bloques de arrastrar y soltar. Para cada uno de estos lenguajes se describen aspectos como: entorno utilizado, facilidad de uso, disponibilidad (libres y gratuitas), requerimientos de software y hardware, entre otras, así como también la información técnica disponible (manuales, videos explicativos y material de apoyo a docentes) que facilitan su aprendizaje.
A partir de la investigación previa, se realiza una propuesta metodológica orientada al diseño, la planificación de estrategias y actividades para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional. Esta propuesta guía a los docentes a partir de una serie de preguntas orientadoras en la toma de decisiones para la xiii planificación de las sesiones que fomenten el desarrollo del pensamiento computacional. La metodología propuesta retoma el modelo TPACK, la propuesta de Manso et al. (2011), y las etapas del modelo de proceso de desarrollo de software en cascada.

Luego, se describe la aplicación de la metodología a un estudio de caso para conocer sus limitaciones y posibilidades desde el punto de vista de los docentes y el logro de los objetivos propuestos para los estudiantes.
La aplicación de la metodología se realizó en un espacio académico llamado Club de lectura “Cuenta un cuento con tecnología”, el cual se desarrolló con la colaboración de una docente de Lengua Castellana de la Institución Educativa Departamental Pío XII, en el municipio de Pacho, Cundinamarca, Colombia. La docente participante tomó las decisiones para el diseño de la experiencia educativa a partir de las etapas planeadas por la metodología propuesta y contó con la asesoría de la tesista en la parte tecnológica.
De esta manera se llevó adelante la implementación durante siete sesiones, donde participaron 16 estudiantes de sexto grado de básica secundaria, en las cuales se pudo recopilar información mediante diversas técnicas e instrumentos. Finalmente se elaboraron conclusiones y se plantearon trabajos a futuro.

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