En este trabajo se describe el proceso de desarrollo y validación de un marco de análisis que permite comparar metodologías de diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) y seleccionar una acorde a las necesidades de un contexto educativo específico. El marco se ha denominado MASMDOA (Marco de Análisis para la Selección de una Metodología de Diseño de Objetos de Aprendizaje), y ha sido utilizado para un caso de estudio, donde a partir de una recopilación de metodologías de diseño de OA del contexto Iberoamericano, se busca seleccionar una para trabajar en el contexto de un taller de diseño y producción de OA. Se pudo constatar que MASMDOA facilita la selección de una metodología de diseño de OA que resulte adecuada para los requerimientos de un docente en un contexto específico. Para esto MASMDOA propone un conjunto de criterios que sirven para recomendar y caracterizar las metodologías a analizar y en un proceso de dos fases recomienda aquella metodología que cumple de mejor manera con los requerimientos del docente. En este trabajo se presenta MASMDOA, el caso de estudio donde se aplicó y los resultados obtenidos.
El objetivo principal del trabajo de investigación presentado en esta tesis consiste en describir una propuesta de aula extendida, desarrollada a través de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje (EVEA) y orientada a disciplinas tecnológicas básicas en ingeniería, en particular la Electrotecnia. La implementación incluye el trabajo colaborativo en línea de los estudiantes organizados en pequeños grupos, empleando como estrategia didáctica el aprendizaje basado en problemas (ABP), que los enfrenta a un método de aprendizaje fundamentado en el principio de utilizar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos. Con el fin de evaluar las actividades, se diseñó una matriz de valoración que permitió valorar el proceso de resolución de los problemas y se definieron indicadores que permitieron reconocer y caracterizar las situaciones surgidas del aprendizaje colaborativo virtual, manifestadas a través del discurso escrito en los foros grupales, identificando los mecanismos interpsicológicos del aprendizaje colaborativo. Se presenta el trabajo experimental, mostrándose los resultados obtenidos y la opinión de los estudiantes expresada a través de un cuestionario de satisfacción elaborado al efecto.
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en Instituciones de Educación Superior (IES), enfocado a la mejora de procesos educativos, es un tema instalado en los debates acerca de la enseñanza universitaria en nuestro país, sea en congresos de índole científica, en capacitaciones o en jornadas de reflexión. Los procesos evidenciados por diferentes universidades y casas de estudio, en cuanto a la mediación de los procesos de enseñar y aprender, constituyen un tema de análisis y reflexión. Al mismo tiempo, diversos autores abordan esta temática desde la teoría y el deber ser y facilitan el camino de aquellos que se proponen la integración de las TIC desde el marco institucional hasta su puesta en marcha en la propuesta educativa de un docente. En este marco, el objetivo general de este trabajo es investigar sobre procesos de integración de TIC en procesos de enseñanza y aprendizaje de Instituciones de Educación Superior. Como caso de estudio se analizará el proceso de integración de TIC, desde la propuesta institucional hasta la apropiación por parte de los docentes, en una carrera de la Facultad de Ciencias Económicas (FCE) de la UNLP, en particular en la Licenciatura en Administración. Para lograr este objetivo se planteó un diseño metodológico en base a un estudio no experimental y transeccional o transversal, y se usaron como técnicas el análisis de documentos, entrevistas semi-estructuradas y encuestas. Como resultado principal de este trabajo de tesis debe destacarse la propuesta de un modelo de análisis para determinar el grado de integración de TIC en una Institución de Educación Superior, el cual fue desarrollado y validado de una forma preliminar, a través de la aplicación al caso de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de La Plata, antes mencionado. El modelo ha resultado de suma utilidad para poder llevar adelante el caso de estudio, y obtener conclusiones que se esperan resulten de impacto para la institución.
El trabajo describe una investigación gestada ante la motivación de formular propuestas de acción que constituyan aportes a las prácticas de evaluación en un espacio que, en la actualidad, se encuentra en expansión, como es el de la educación superior a través de modalidades con diferente grado de despresencialización mediante el uso de entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje. La indagación se focaliza en el caso del Sistema de Educación Abierta y a Distancia (SEAD) de la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMdP). Los temas centrales de la investigación: Evaluación y Educación a distancia, se abordan a través de las líneas principales de su análisis a la par que se presenta un desarrollo histórico que esboza miradas y preocupaciones de especialistas, a modo de estado del arte, en cada caso. A fin de esbozar posibles contribuciones para la mejora, se transita por una secuencia espiralada que parte de una descripción del contexto para continuar en dos análisis en interacción: las prácticas de evaluación de los aprendizajes, en relación con los usos de las herramientas del entorno, y las perspectivas de los actores vinculados con ellas. A modo de cierre, se expone un conjunto de consideraciones y propuestas las que incluyen dos dispositivos factibles de constituir los aportes que han motivado el estudio y que se articulan en un entramado que se explica y se asienta en un recorrido teórico – empírico: el “Reporte Integral del Desempeño del Estudiante RIDE en tanto nueva herramienta para el EVEA administrado por el SEAD y un curso de capacitación “Evaluación de los aprendizajes en escenarios de virtualidad” que integra los enfoques didáctico y tecnológicos en el tratamiento de la evaluación de los aprendizajes en entornos virtuales.
El trabajo desarrolla una metodología para el armado de patrones de diseño de objetos de aprendizaje enmarcada en el paradigma colaborativo. Se propone un desarrollo metodológico centrado en los estudiantes protagonistas del proceso de aprendizaje, con una estructura justificada por la teoría constructivista, y con producción de documentos que faciliten el trabajo del equipo interdisciplinario que desarrolle posteriormente los objetos de aprendizaje.
El propósito de esta tesis consiste en el diseño de materiales educativos en hipermedia para el desarrollo del proceso lector de partituras pianísticas. Configura su arquitectura desde la investigación acerca de: (i) las potencialidades de las TIC entendidas como soporte tecnológico en el diseño de las actividades, (ii) la lectura y la escritura asociadas en la construcción de saberes desde un rol de usuarios del lenguaje y (iii) la lectura pianística a partir de la integración de las concepciones de música como texto y como ejecución, en su proceso de descodificación. Se implementa a través de experiencias situadas que comprometen procesos perceptivos, motores y cognitivos, propios de la lectura pianística a 1ra vista y con tiempo de resolución, desde un lector estratégico. En este sentido, plantea juegos digitales interactivos, que parten de situaciones problema y convergen en el desarrollo de competencias y contenidos determinados que son resueltos desde una situación experiencial “flow” (Csikszentmihalyi 2008). Se proponen como: (i) actividades con medios “e” (Zangara, Sanz, 2012); (ii) actividades de absorción, acción y conexión (Horton 2006); y (iii) videojuegos didácticos (Prenky 2001, Gee 2005). Promueven una navegación básicamente en árbol y fueron instrumentadas a través del software Processing.
Este estudio se enmarca en la línea de la investigación-acción, enfocado desde la tecnología educativa, por lo que su contribución o transferencia es en primer lugar a la propia institución y por extensión a otras instituciones de enseñanza.
Debido a diferentes razones, entre las que se encuentran, la escasa motivación o interés de los alumnos de Ingeniería en Sistemas de Información por el aprendizaje de contenidos de Física y Química, la insuficiencia de presupuesto y/o de infraestructura disponible para la gran cantidad de alumnos en los primeros años, los laboratorios físicos no siempre están disponibles, lo cual impone fuertes restricciones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El objetivo de la mencionada Tesis, es analizar el aporte de la utilización de los Laboratorios Virtuales como medio para potenciar el aprendizaje y su incidencia en el rendimiento de los estudiantes. Las metas a alcanzar son: seleccionar posibles herramientas de laboratorios virtuales a utilizar en la enseñanza de la Física y la Química, asesorar en la Implementación de prácticas en laboratorios virtuales de enseñanza en las materias Física y Química, evaluar el impacto de la utilización de estos laboratorios en el aprendizaje de ciertos temas de física y química y comparar los resultados académicos de los alumnos que trabajan con laboratorios virtuales y aquellos que sólo usan los laboratorios físicos.
Con el trabajo de investigación desarrollado se persiguieron dos objetivos principales. 1) Indagar cuáles son los niveles de conocimientos digitales deseables para un alumno futuro docente del siglo XXI. En base a la revisión documental sobre este tema, consideramos que un estudiante de profesorado universitario posee competencias digitales si, además de dominarlas, las valora y es consciente de cómo ellas contribuyen a su formación académica y de cómo seguirán haciéndolo en su desempeño profesional futuro, consciente al mismo tiempo de que las TIC no poseen un potencial transformador en sí mismas, sino en función del uso que se haga de ellas. 2) Comprobar la veracidad de nuestra hipótesis sobre los potenciales beneficios de las e-actividades en la formación digital de los estudiantes de profesorados nuestros estudiantes, y de verificarse este supuesto, destacar las condiciones de calidad según las cuales deberían diseñarse.
Esta tesis es una investigación educativa vinculada al estudio de las posibilidades de uso del mundo virtual 3D Second life en Educación. El aporte de esta investigación será el análisis de un caso de aplicación, mediante el desarrollo de actividades educativas con docentes de Argentina. A través de este caso, se propone investigar sobre las posibilidades y barreras que encuentran los docentes en el uso del mundo virtual Second Life en situaciones educativas.
El aporte novedoso de la tesis es la definición de un enfoque de modelado flexible y extensible de actividades educativas posicionadas que contemplan elementos concretos. Lo que implica, por ejemplo, que las actividades educativas puedan realizarse en diferentes espacios físicos. La mismas tareas puedan ser usadas en distintas planificaciones y empleadas en distintas actividades educativas posicionadas al igual que los elementos concretos. Se considerará la representación del espacio físico en el que se realizan estas actividades como un aspecto destacado de este enfoque. La instanciación del enfoque propuesto permitirá llevar a cabo diferentes experiencias móviles en el marco del Aprendizaje Móvil. Como una consecuencia del dominio del prototipo implementado se propuso una extensión del enfoque propuesto para brindar soporte a actividades educativas posicionadas que involucren la recolección y depósito de elementos concretos.