En la actualidad, nos encontramos comunicados de manera inalámbrica mediante una infinidad de dispositivos portátiles como teléfonos móviles, impresoras, electrodomésticos, desde las consolas de juego hasta las cámaras digitales. Cada vez existen más dispositivos que se comunican sin la necesidad de cables, y nos permiten navegar en Internet desde cualquier parte. Todo este proceso de comunicación está basado en un protocolo estándar desarrollado para las redes inalámbricas, denominado 802.11, que es comercializado con el nombre de Wi-Fi. Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance, una organización comercial de fabricantes de hardware y software (fue fundada por 3Com, Cisco, Intersil, Agere, Nokia y Symbol en Agosto de1999, con el compromiso de impulsar el desarrollo a nivel mundial de la tecnología de LAN inalámbrica bajo el estándar IEEE 802.11) cuyo objetivo es promover el uso de la tecnología 802.11 y velar por su interoperabilidad. A medida que evolucionan las aplicaciones y crecen las necesidades de ancho de banda y cobertura, surgen nuevos tipos de conexión y aumentan cada vez más las velocidades de transmisión, ofreciendo una mayor calidad de conexión al consumidor. La penetración creciente de Wi-Fi está ayudando a extender la tecnología más allá de la de PC y en aplicaciones de electrónica de consumo, como la telefonía por Internet, la música, juegos y visualización de fotos e incluso en la transmisión de vídeo en casa. Las tecnologías móviles también han demostrado madurez en las grandes empresas, para facultar a los trabajadores y aumentar la productividad, al aumentar enormemente el acceso a herramientas e información. Estos nuevos usos, así como el creciente número de usuarios de LAN inalámbrica convencional, hacen necesario mejorar las características de transmisión en redes Wi-Fi. De acuerdo con ello, IEEE 802.11, el comité responsable de los estándares LAN inalámbricos, recientemente introdujo dos nuevos estándares: 802.11ac y 802.11ad, que establecen redes Wi-Fi que operan por encima de 1 Gbps. El propósito de este descriptivo es presentar los principios de funcionamiento y las mejoras y novedades introducidas en los estándares IEEE 802.11ac y IEEE 802.11ad, para comprender las nuevas características tecnológicas que les permiten entregar hasta diez veces el rendimiento de procesamiento y de velocidad de datos comparado con las tecnologías de Wi-Fi de la anterior generación.
Un término o concepto que hoy en día está de moda es la “Internet de las Cosas” y se presenta como la nueva revolución de Internet. Esta internet que utilizamos para enviar o recibir email, leer periódicos, relacionarnos con otras personas mediante redes sociales queda atrás, ahora buscamos relacionarnos con los dispositivos que nos rodean, por ejemplo, deseamos que el refrigerador nos comunique cuando falte algún alimento para el desayuno de mañana, es en este punto donde las redes de sensores son el pilar de esta nueva evolución de internet. Los avances en redes inalámbricas, micro-fabricación, integración y microprocesadores embebidos permiten que el despliegue de esta nueva generación de redes pueda tener aplicaciones tanto comerciales como militares. Esta tecnología promete revolucionar la forma de vida y de trabajo a tal punto que permitirá relacionarnos de mejor forma con el medio, tomando decisiones con mucho más información, por ejemplo podemos desplegar vía aérea sensores de temperatura sobre bosques de difícil acceso, esto sensores se mantendrán en estado latente hasta que se detecte una variación en la temperatura, cuando ocurra algún evento como por ejemplo un cambio de temperatura, el sensor emitirá una señal que será transmitida por los mismo sensores adyacentes hasta alguna estación remota conectada a internet donde se dará alerta a los organismos pertinente sobre un posible foco de incendio, si a esto sensores se les proporciona una unidad de posicionamiento geográfico podrá informar la posición exacta donde ocurrió el evento. Estos nuevos avances tecnológicos traen consigo nuevos desafíos para la informática, por ejemplo: el diseño de algoritmos de representación y procesamiento de la información, desarrollo de nuevos protocolos, estándares de comunicación, herramientas de procesamiento de señales, sistemas de almacenamiento y nuevas metodologías de construcción de aplicaciones. A diferencia de las redes tradicionales, una red de sensores está sujeta a restricciones como procesamiento y energía. Una red de sensores extiende los límites de internet llegando a nuevos lugares y dispositivos. Esta nueva red resultante es de mayor tamaño y más dinámica, haciendo que TCP/IP sea exigido a niveles que hacen necesarios cambios en algunas de sus capas para dar soporte al nuevo tráfico que está surgiendo de estas nuevas redes. Este proyecto busca ser el punto de partida para el estudio de las redes sensores principalmente el protocolo 6lowpan y sus Aplicaciones, para ellos se requiere un estudio de los sistemas operativos que son la componente de software principal de toda red de sensores.
El presente trabajo de revisión bibliográfica ostenta las posibilidades que el software como servicio (Software as a Service - SaaS) en el marco de la computación en la nube (cloud computing) ofrece para la ejecución de juegos serios (serious games) educativos: lo cual denominamos JSEaaS – Juegos Serios Educativos as a Service. El trabajo se encuentra organizado de la siguiente manera: el presente capítulo (Capítulo 1) define el objetivo investigación, la motivación y la metodología a utilizar. En el Capítulo 2 se presentan los elementos conceptuales que conforman la base de esta investigación y se recopilan las diferentes definiciones encontradas en torno a cloud computing, SaaS y juegos serios. En el Capítulo 3 se analizan las propiedades del cloud computing, y en particular de SaaS, que contribuyen a la ejecución de juegos serios y se plantean los retos y desafíos a los que éstos últimos se enfrentan cuando son desplegados en estos nuevos modelos de servicio, destacándose el trabajo colaborativo y el Multi-Tenant entre las principales características funcionales que los juegos serios educativos adquirirían al ser utilizados como software de servicio. Finalmente, en el Capítulo 4, se presentan las conclusiones y líneas de trabajo futuras.
Las nuevas corrientes tecnológicas como Internet de las cosas (IoT – Internet of Things) han mostrado que las computadoras no son las únicas con una puerta de acceso a Internet y que existen diversos dispositivos y objetos con esta capacidad de acceso. IoT ha brindado a los investigadores una visión minuciosa de la interconexión de objetos a Internet, y con ello ha surgido Internet de las nano-cosas (IoNT – Internet of Nano Things). El enfoque del trabajo se basa en el estudio del estado actual de IoNT, que une dos enfoques donde ha habido grandes avances en los últimos años como lo son IoT y las nanotecnologías. El objetivo de este trabajo consiste en investigar el estado del arte y analizar tendencias en la utilización de IoNT, su aplicación y desafíos a futuro en diferentes campos de interés social. El trabajo se encuentra estructurado de la siguiente forma: el presente capítulo (Capítulo I) especifica la motivación, el objetivo y la metodología. El Capítulo II ofrece la base conceptual del estudio, detallando definiciones y características de IoNT. Las capacidades, posibilidades y ejemplos de IoNT se indican en el Capítulo III. En el Capítulo IV se presenta el análisis de tendencias y desafíos de IoNT para su utilización y aplicación en diferentes campos de interés social de acuerdo a la clasificación de la literatura, enfatizando que las investigaciones actuales se basan la divulgación de las tecnologías y que los aspectos de comunicación son los principales desafíos a los que se enfrentan los sistemas de IoNT. Finalmente, en el Capítulo V se abordan las conclusiones y trabajos futuros.